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:D 문제

문제

낚시왕이 상어 낚시를 하는 곳은 크기가 R×C인 격자판으로 나타낼 수 있다. 격자판의 각 칸은 (r, c)로 나타낼 수 있다. r은 행, c는 열이고, (R, C)는 아래 그림에서 가장 오른쪽 아래에 있는 칸이다. 칸에는 상어가 최대 한 마리 들어있을 수 있다. 상어는 크기와 속도를 가지고 있다.

낚시왕은 처음에 1번 열의 한 칸 왼쪽에 있다. 다음은 1초 동안 일어나는 일이며, 아래 적힌 순서대로 일어난다. 낚시왕은 가장 오른쪽 열의 오른쪽 칸에 이동하면 이동을 멈춘다.

  1. 낚시왕이 오른쪽으로 한 칸 이동한다.
  2. 낚시왕이 있는 열에 있는 상어 중에서 땅과 제일 가까운 상어를 잡는다. 상어를 잡으면 격자판에서 잡은 상어가 사라진다.
  3. 상어가 이동한다.

상어는 입력으로 주어진 속도로 이동하고, 속도의 단위는 칸/초이다. 상어가 이동하려고 하는 칸이 격자판의 경계를 넘는 경우에는 방향을 반대로 바꿔서 속력을 유지한채로 이동한다.

왼쪽 그림의 상태에서 1초가 지나면 오른쪽 상태가 된다. 상어가 보고 있는 방향이 속도의 방향, 왼쪽 아래에 적힌 정수는 속력이다. 왼쪽 위에 상어를 구분하기 위해 문자를 적었다.

상어가 이동을 마친 후에 한 칸에 상어가 두 마리 이상 있을 수 있다. 이때는 크기가 가장 큰 상어가 나머지 상어를 모두 잡아먹는다.

낚시왕이 상어 낚시를 하는 격자판의 상태가 주어졌을 때, 낚시왕이 잡은 상어 크기의 합을 구해보자.

입력

첫째 줄에 격자판의 크기 R, C와 상어의 수 M이 주어진다. (2 ≤ R, C ≤ 100, 0 ≤ M ≤ R×C)

둘째 줄부터 M개의 줄에 상어의 정보가 주어진다. 상어의 정보는 다섯 정수 r, c, s, d, z (1 ≤ r ≤ R, 1 ≤ c ≤ C, 0 ≤ s ≤ 1000, 1 ≤ d ≤ 4, 1 ≤ z ≤ 10000) 로 이루어져 있다. (r, c)는 상어의 위치, s는 속력, d는 이동 방향, z는 크기이다. d가 1인 경우는 위, 2인 경우는 아래, 3인 경우는 오른쪽, 4인 경우는 왼쪽을 의미한다.

두 상어가 같은 크기를 갖는 경우는 없고, 하나의 칸에 둘 이상의 상어가 있는 경우는 없다.

출력

낚시왕이 잡은 상어 크기의 합을 출력한다.

Baekjoon

 

17143번: 낚시왕

낚시왕이 상어 낚시를 하는 곳은 크기가 R×C인 격자판으로 나타낼 수 있다. 격자판의 각 칸은 (r, c)로 나타낼 수 있다. r은 행, c는 열이고, (R, C)는 아래 그림에서 가장 오른쪽 아래에 있는 칸이다.

www.acmicpc.net

 

 
:D 풀이 방법

낚시왕이 가장 끝 열에 위치할 때까지 문제의 조건들을 반복하였다.

// 0. 낚시왕이 한칸씩 이동한다.
for (int column = 1; column <= C; column++) {
    fishShark(column); // 1. 상어를 잡는다.
    map = moveShark(); // 2. 상어가 이동한다.
}

 

먼저, 낚시왕의 현재 위치를 가지고 상어를 잡으로 간다. 가장 땅과 가까운 상어를 잡어야 함으로 row가 작은 것부터 탐색하여, 상어를 만나면 해당 상어의 크기를 저장하고 해당 위치의 상어를 제거해준다.

private static void fishShark(int current) {

	// 가장 가까운 위치의 상어를 잡고 제거한다.
    for (int i = 1; i <= R; i++) {
        if (map[i][current] != null) {
            answer += map[i][current].z;
            map[i][current] = null;
            return;
        }
    }
}

 

그리고 상어를 이동시킨다. 전체 공간을 탐색하여 상어가 존재하면, 상어의 현재 위치 좌표와 방향에 따라 상어를 이동시킨다. 

이 때, 상어의 위치가 벽에 부딪힌 상태라면(갈 수 있는 범위를 벗어난다면) 방향을 바꾸고 다시 남은 수만큼 이동시킨다. 그리고 최종 방향을 다시 설정해주고, 현재 이동한 공간에 상어가 존재하는지를 확인한다. 상어가 존재한다면, 두 상어의 크기를 비교하여 더 큰 상어를 남겨둔다.

 private static Shark[][] moveShark() {

    // 이동한 상어들을 담을 공간
    Shark[][] nMap = new Shark[R + 1][C + 1];

    for (int r = 1; r <= R; r++) {
        for (int c = 1; c <= C; c++) {

            // 현재 위치에 상어가 존재한다면,
            if (map[r][c] != null) {

                // 이동할 상어 정보
                Shark shark = map[r][c];

                // 이동 하기 전 상어 제거
                map[r][c] = null;

                // 좌표 설정
                int nr = r + dirs[shark.d][0] * shark.s;
                int nc = c + dirs[shark.d][1] * shark.s;
                int nDir = shark.d;

                // 범위를 벗어날 경우 새로운 좌표
                while (!isIn(nr, nc)) {
                    if (nr < 1) { // 상 -> 하
                        nDir = 2;
                        nr = Math.abs(nr - 2);
                    } else if (nr >= R + 1) { // 하 -> 상
                        nDir = 1;
                        int tmp = nr - R;
                        nr -= tmp * 2;
                    } else if (nc < 1) { // 좌 -> 우
                        nDir = 3;
                        nc = Math.abs(nc - 2);
                    } else if (nc >= C + 1) { // 우 -> 좌
                        nDir = 4;
                        int tmp = nc - C;
                        nc -= tmp * 2;
                    }
                }

                // 바뀐 방향 세팅
                shark.d = nDir;

                // 새로운 위치에 상어 추가
                // 다른 상어가 이미 들어와있다면 큰놈이 먹는다.
                if (nMap[nr][nc] != null) {
                    if (nMap[nr][nc].z < shark.z) {
                        nMap[nr][nc] = shark;
                    }
                } else {
                    nMap[nr][nc] = shark;
                }
            }
        }
    }
    return nMap;
}

 

 
:D 작성 코드

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.ArrayList;
import java.util.StringTokenizer;

// 낚시왕
public class Solution17143H {

    // 상어 정보를 갖는 클래스
    static class Shark {
        int r, c; // 현재 상어 위치 좌표
        int s; // 상어의 속력
        int d; // 상어의 이동 방향
        int z; // 상어의 크기

        public Shark(int r, int c, int s, int d, int z) {
            this.r = r;
            this.c = c;
            this.s = s;
            this.d = d;
            this.z = z;
        }
    }

    static int R, C, M, answer; // 행, 열, 상어의 수
    static Shark[][] map; // 낚시 하는 곳


    static int[][] dirs = {{0, 0}, {-1, 0}, {1, 0}, {0, 1}, {0, -1}}; // 상 - 하 - 우 - 좌

    public static void main(String[] args) throws IOException {

        // 입력
        BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
        StringTokenizer st = new StringTokenizer(br.readLine(), " ");
        R = Integer.parseInt(st.nextToken());
        C = Integer.parseInt(st.nextToken());
        M = Integer.parseInt(st.nextToken());

        // map을 생성한다.
        map = new Shark[R + 1][C + 1];
        for (int i = 0; i < M; i++) {
            st = new StringTokenizer(br.readLine(), " ");
            int r = Integer.parseInt(st.nextToken());
            int c = Integer.parseInt(st.nextToken());

            // 상어를 배치한다.
            map[r][c] = new Shark(r, c, Integer.parseInt(st.nextToken()), Integer.parseInt(st.nextToken()), Integer.parseInt(st.nextToken()));
        }

        // 낚시왕은 오른쪽으로 한 칸씩 이동한다. (마지막 컬럼에 도착할 때까지 반복)
        for (int column = 1; column <= C; column++) {
            fishShark(column);
            map = moveShark();
        }

        System.out.println(answer);
    }

    // 낚시왕 낚시 시작! - 현재 컬럼 위치를 전달한다.
    private static void fishShark(int current) {
        // 가장 가까운 위치의 상어를 잡고 제거한다.
        for (int i = 1; i <= R; i++) {
            if (map[i][current] != null) {
                answer += map[i][current].z;
                map[i][current] = null;
                return;
            }
        }
    }

    // 상어가 이동 시작!
    private static Shark[][] moveShark() {

        // 이동한 상어들을 담을 공간
        Shark[][] nMap = new Shark[R + 1][C + 1];

        for (int r = 1; r <= R; r++) {
            for (int c = 1; c <= C; c++) {

                // 현재 위치에 상어가 존재한다면,
                if (map[r][c] != null) {

                    // 이동할 상어 정보
                    Shark shark = map[r][c];

                    // 이동 하기 전 상어 제거
                    map[r][c] = null;

                    // 좌표 설정
                    int nr = r + dirs[shark.d][0] * shark.s;
                    int nc = c + dirs[shark.d][1] * shark.s;
                    int nDir = shark.d;

                    // 범위를 벗어날 경우 새로운 좌표
                    while (!isIn(nr, nc)) {
                        if (nr < 1) { // 상 -> 하
                            nDir = 2;
                            nr = Math.abs(nr - 2);
                        } else if (nr >= R + 1) { // 하 -> 상
                            nDir = 1;
                            int tmp = nr - R;
                            nr -= tmp * 2;
                        } else if (nc < 1) { // 좌 -> 우
                            nDir = 3;
                            nc = Math.abs(nc - 2);
                        } else if (nc >= C + 1) { // 우 -> 좌
                            nDir = 4;
                            int tmp = nc - C;
                            nc -= tmp * 2;
                        }
                    }

                    // 바뀐 방향 세팅
                    shark.d = nDir;

                    // 새로운 위치에 상어 추가
                    // 다른 상어가 이미 들어와있다면 큰놈이 먹는다.
                    if (nMap[nr][nc] != null) {
                        if (nMap[nr][nc].z < shark.z) {
                            nMap[nr][nc] = shark;
                        }
                    } else {
                        nMap[nr][nc] = shark;
                    }
                }
            }
        }
        return nMap;
    }


    // 범위 확인 (1부터 R, C까지)
    private static boolean isIn(int nr, int nc) {
        return nr >= 1 && nc >= 1 && nr <= R && nc <= C;
    }
}

 

 

 

 

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